克洛伊(Chloe)是如何成为人类的 德国chloe的照片

admin2年前奢侈品新闻194

根据Detroit: Become Human的传说,第一台 RT600 机器人“克洛伊”由 Elijah Kamski 于 2021 年建造;这个模型也是第一个通过图灵测试的模型,这意味着它可以完美地模仿人类的行为,让我们相信它是一个真人而不是机器。在游戏的世界中,Chloe 的特别之处可能在于她是您通过交互式菜单遇到的第一个人!

我们通过调查收集了一些的数据,其中有来自世界各地的数百万个反馈。当然,这些答案是完全匿名的,我们只知道游戏所在的国家,但我们仍然想与大家分享这个很棒的实验!

关于她的个性

大卫凯奇——作家兼导演

在开发结束时,我们想知道如何让主菜单变得特别?我们给了 Chloe 一个位置,并试图让她变得“聪明”,其中一个想法是让她意识到环境。例如,我们知道我们可以访问控制台的时钟,因此我们可以知道连接的日期和时间,然后还有关于国家/地区的信息。所以,我们开始写文字,以防有人在圣诞节、新年前夜、法国的 7 月 14 日或美国的 7 月 4 日推出游戏……一件事导致另一件事,我们使这个菜单更复杂,以便它根据到星期几,从上次连接到现在的时间,最后根据我们在游戏中所做的事情,好像它也知道我们的选择。我们创造了一种模仿某种形式的“意识”的行为,只需根据条件和变量乘以脚本的入口点即可。我们拍摄了很多台词来覆盖尽可能多的案例!请注意,所有这些都是在游戏的 Alpha 和 Beta 版本之间完成的,换句话说,是在开发的很晚的时候完成的。

最后,我们认为我们需要给出一个真实的叙述,有一种封闭的感觉,所以我们设想了最终的困境:玩家是同意让 Chloe 离开,还是更愿意留下她,即使这意味着抹去她记忆?我们意识到大多数人都让她离开了,这表明我们已经成功地在她周围建立了一种情感赌注;但也有不少人抱怨说,克洛伊真的永远消失了!所以,无论如何,我们做了一个补丁让她在一段时间后回来。

而专门为这个互动菜单选择Chloe,是因为我们认为她是一种基础模型,一个相当普通的机器人。有一个角色的模型存在于游戏中也很有趣,然后我们也认为Kamski可能对她有特殊的依恋。

克洛伊(Chloe)

关于她的设计

Thierry Prodhomme – 角色艺术总监

Chloe 的创作与 Kamski 的场景有关;在此之前,我们只遇到针对社会特定任务进行校准的机器人,但在这里我们发现卡姆斯基也为自己创造了模型,他们更像是同伴。对于 Chloe 的造型,我首先想到的一点是,我们处于 Kamski 的世界中,非常注重设计,与迄今为止我们所看到的非常规范的方法相反,例如著名的臂章。我们删除了它以支持更现代的服装,因为 Chloe 不应该在这个特定的宇宙中脱颖而出,所以需要对比。我想在她的外表中带回某种优雅,这样当她第一次打开康纳和汉克的门时,她会感到不安,以至于你想知道她是卡姆斯基的同伴还是另一个机器人。我也想让她光着脚,表明她在家里既优雅又舒适;“在家”是机器人的一个抽象概念。我想从设计之初就带来这些印象。

第二个元素是我不想要一些非常做工的东西,有这种别致和精致的一面,灵感来自 70 年代的高级时装,一种经典的女性气质,最终,我们停留在线条和材料的清醒中。这个想法是为了表明她在家,而财产的概念对机器人没有意义!

对于介绍场景,问卷调查,我想要一些现代的、完美的、几乎外科手术的东西;一个非常柔软、非常平静、令人安心的宇宙,就像在梦中。考虑到这一点,我为她的服装添加了一些高科技元素,不那么个人化。它更像是一个接待员,他来安抚游客,有一个制成品方面。也就是说,如果你将它与卡姆斯基的场景进行比较,它还有一个稍微诱人的一面。但是在两个版本的 Chloe 中,我没有化妆,我想保持自然,这是代码的一部分:没有个性化的概念,所以它也通过理发;干净、自然的设计,没有多余的装饰,既有效又令人放心。

关于她的脸和声音

本杰明·迪布林 – 拍摄导演

克洛伊(Chloe)

Chloe 真正揭示了制作像《底特律:成为人类》这样的游戏的秘密。她存在多个版本,由几位女演员扮演:从游戏发布前发布的短片到卡姆斯基家的场景,再到游戏的主菜单,更不用说之后发布的各种宣传视频。

第一位扮演她的女演员,也是将她的特征赋予角色的人,是加布里埃尔·赫什(Gabrielle Hersh);她在 2015 年和我们一起在卡姆斯基拍摄了短片和场景。但是 2017 年她不再可以拍摄介绍菜单,尽管这个菜单所代表的挑战已经相当重要!需要拍摄大量的文字,并且解释必须无可挑剔,因为这个角色会在每场比赛中向玩家致意。而且这种解释必须有轻微的演变,这样随着游戏的进行,我们会感觉离她越来越近;我们不要忘记这个菜单的想法是代表机器人的人性化。最后是芭芭拉·斯卡夫接替了加布里埃尔·赫什,这显然是面部动画的技术挑战,

从创意的角度来看,我对 Chloe 的最后记忆是 Quantic Dream在巴黎的 [蜡像博物馆] Musée Grévin 提供了一个空间。很快就想到了在这个空间内制作由 Chloe 制作的动画视频,以展示底特律的宇宙:成为人类。我们不得不再次更换女演员,这次是因为我们必须用法语拍摄。所以,我们选择了新的演员阵容——鼓声——卡拉的替身!

关于她的动画

Yann Gaborieau – 首席面部动画

克洛伊(Chloe)

知道我们有三位女演员根据情况扮演克洛伊,我们必须找到技术技巧以确保它在屏幕上看起来仍然像同一个角色。在 Gabrielle Hersh、Barbara Scaff 和 A​​lexandra Pic 之间,我们不得不重新制作一些动画,以尽可能地保留原女演员 Gabrielle Hersh 的表情,迫使我们的工具根据这些数据进行调整以适应 Barbara Scaff 的表演作品,然后是 Alexandra Pic 的配音。如果没有这个,出现在菜单中的克洛伊将保留芭芭拉的模仿,支持加布里埃尔最初提出的那些,用于卡姆斯基场景和预告片。

在工作方面,所有这些迭代都代表着相对较短的时间:一旦动作捕捉数据重新调整并最终确定,手工的补充工作主要是在眼睛上完成,因为在菜单中 Chloe 直接看着相机。为了处理数百个动画,分布在 Chloé 的所有版本(菜单、Kamski、Musée Grévin、短片和宣传视频)上,我大概花了大约三周的时间。

关于她的问题

Julien Colas – 游戏建设主管

所以,有 13 个问题,但我们不想强加问卷;如果你愿意,你回答。Chloe 连续问每个问题 3 次,如果她没有得到答案,她就不再提出这个问题,并在接下来的 3 次访问中转到另一个问题,依此类推。但是,以后总是可以通过转到专用菜单来回答它们。问卷分为两部分:

第一部分有 10 个问题,不会破坏游戏; 第二部分2个问题,只有在游戏结束后才能回答; 1 个问题,只有在游戏结束后以及 Kara 是否出现在 Crossroads 场景中时才能提出。

从技术角度来看,这不是一个巨大的挑战,但我们必须管理几个案例:

如果此人一口气玩完整个冒险,而无需返回菜单,则问卷直接进入问题 12 或 13; 如果克洛伊在游戏结束时被放开,她将不再在那里问问题; 如果最后一个问题的访问条件不满足,则返回下一个游戏; 如果问卷在 Chloe 有机会提出之前启动。

知道如果我们留在菜单上,Chloe 会定期启动句子,我们还必须确保在必要时暂停问卷。

克洛伊(Chloe)

关于她的介绍场景

Maxime Brochen – 首席摄影艺术家

对于 Chloe 来说,导演的想法是找到 Quantic Dream 的 DNA,即角色情感的特写镜头。当时,我们在《暴雨》的加载屏幕上做了这个:只是特写中的可玩角色,还有他的面部表情。效果是惊人的:你真的有在一个活生生的、富有表现力的演员面前的印象。因此,我们对 Chloe 再次采用这个想法似乎是合乎逻辑的,因为她在游戏环境中的机器人条件必须表现出人类的脆弱性和真实性。

矛盾的是,跟在她身后的摄影机是完全自动的:如果不借助程序性瞄准,即摄影机的自动取景,我们无法在这样的规模上保持固定的镜头:她的表情和微动太多,让她走出了困境。框架。因此,我们决定无论她移动到哪里,摄像机都将跟随 Chloe 的鼻子。这导致了一个相当有趣的错误:当玩家释放 Chloe 时,角色会离开框架,只留下一个空的背景。自然而然,镜头就一直在走,也一直跟着她!当然,我们立即纠正了这一点!

克洛伊(Chloe)

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